Динамичная онлайн-лотерея с быстрым игровым циклом
Рапидо — цифровая лотерея Столото с быстрым игровым циклом, где пользователю нужно за короткое время выбрать комбинацию, оформить билет и дождаться результата тиража.
Несмотря на популярность лотерейного продукта, часть пользователей сталкивалась со сложным сценарием выбора чисел и оформления билета. Дополнительно команда фиксировала, что интерфейс не всегда достаточно быстро проводит пользователя от входа в игру до покупки, из-за чего часть аудитории отваливалась до оплаты.
Сократить количество пользователей, покидающих сценарий до покупки билета, увеличить конверсию в оплату и сделать участие в тираже более быстрым, понятным и удобным.




















Чтобы понять, какая логика интерфейса эффективнее для продукта Рапидо, я взял в работу две гипотезы от двух продуктовых менеджеров и проработал две полноценные концепции экрана.
Обе концепции решали одну бизнес-задачу — упростить участие в лотерее и повысить конверсию в покупку билета, но опирались на разные принципы построения интерфейса.
Цель: проверить, как различная компоновка игровых элементов влияет на восприятие, удобство заполнения билета и готовность пользователя дойти до оплаты.
Бизнес передал базу активных игроков, и я провёл 10 интервью с пользователями Рапидо. Этого оказалось достаточно: уже после нескольких интервью начали повторяться одинаковые сценарии поведения, ожидания и барьеры, а следующие респонденты подтверждали те же наблюдения.
То есть точка насыщения была достигнута, и расширять выборку на этом этапе не имело смысла.
Интервью помогли понять, как пользователи выбирают числа, как воспринимают игровое поле, что мешает быстро заполнить билет и в какой момент возникает сомнение перед оплатой.
Дополнительно стало ясно, что для части аудитории важна логика и предсказуемость сценария, а для другой части — визуальный порядок, цельность экрана и ощущение простоты.
На основе интервью и собранных инсайтов я сформировал Job Stories, чтобы зафиксировать реальные задачи пользователей, выделить ключевые болевые точки и определить, какие решения должны лечь в основу дизайна.
Я отобрал конкурентов по трём критериям: популярность в регионе, принадлежность к лотерейной или близкой игровой категории и схожие пользовательские задачи — так сформировался список прямых конкурентов.
Отдельно я добавил сервисы со схожими механиками взаимодействия: они решают похожие пользовательские задачи через интерфейс, даже если не относятся напрямую к лотереям.
Например, такие продукты показывают, как через интерфейс можно решить похожую задачу пользователя: «Когда я хочу быстро сделать выбор и сразу перейти к результату, я хочу видеть понятный и удобный экран, чтобы не тратить время на лишние действия и не сомневаться перед следующим шагом».






Лучше работают экраны, где пользователь сразу понимает, что перед ним главное: игровое поле, выбранные числа, стоимость билета и действие для продолжения. Чем меньше визуального шума и конкурирующих акцентов, тем быстрее человек включается в игру.
Наиболее удобный подход — сократить путь до нескольких понятных действий: выбор чисел, проверка комбинации, переход к покупке. Если экран перегружен или логика разбита слишком сложно, пользователь дольше разбирается и чаще сомневается.
Один из ключевых факторов — насколько быстро и очевидно человек может перейти от заполнения билета к оплате. Основные проблемы обычно связаны с тем, что кнопка покупки недостаточно заметна, итоговая сумма считывается не сразу, а следующий шаг выглядит неочевидно.
На desktop, tablet и mobile один и тот же интерфейс воспринимается по-разному. Если пытаться уместить все элементы на одном экране любой ценой, можно выиграть в цельности, но потерять в читаемости и удобстве. Баланс между компактностью и ясностью оказался критически важным.
Пользователю важно быстро понимать, что билет заполнен корректно и он ничего не упустил. Если этого ощущения нет, растёт вероятность, что человек начнёт перепроверять экран, запутается или вовсе не дойдёт до покупки.
Симметрия и аккуратная сетка действительно создают ощущение порядка и доверия. Но сами по себе они не гарантируют лучшую конверсию. Эстетика работает сильнее там, где она поддерживает понятную логику, а не заменяет её.
По итогам анализа я сформировал несколько гипотез для проверки. Для каждой из них мы вместе с продакт-менеджером заранее определили метрики, чтобы потом можно было объективно оценить эффективность предложенных решений.
На этом этапе я опирался на сформированные Job Stories и построил user flow для ключевых пользовательских путей.
Это помогло разложить основные действия по шагам, увидеть структуру каждого пути, определить потенциальные точки ошибок и лишние действия ещё до перехода к приоритизации и детальной проработке интерфейса.
Чтобы не перегружать кейс, дальше я показываю мобильную версию: она компактнее, а логика и функциональность в ней полностью повторяют desktop-концепцию.
Определив приоритетный сценарий, я перешёл к первой итерации макетов Рапидо.
Я спроектировал страховку ставки как нативную часть игрового процесса, чтобы пользователь мог быстро подключить её прямо во время заполнения билета, не отвлекаясь от основной задачи.
Я проработал состояния интерфейса для неавторизованного пользователя на разных этапах тиража, чтобы показать, как меняется доступность действий и что происходит с экраном в зависимости от статуса розыгрыша.
Я вынес победителей, статистику и информацию о лотерее в отдельные разделы, чтобы дать пользователю больше контекста, повысить доверие к продукту и не перегружать основной игровой экран.
Я вынес активные билеты и архив в отдельные разделы, чтобы упростить навигацию, сделать статусы понятнее и помочь пользователю быстрее находить нужные тиражи.
Так как Рапидо разрабатывался внутри платформы Столото, базовые шрифты, цвета и часть компонентов уже были заданы системой. Поэтому в этом разделе я показываю только те элементы, которые были созданы специально для игры.
Точные метрики проекта остаются закрытыми, поэтому в кейсе я не привожу внутренние цифры.
Но все решения проектировались как проверяемые продуктовые гипотезы: для каждого изменения мы определяли, на какой участок пользовательского пути оно влияет и по каким метрикам его можно оценивать после запуска.
Фокус был на сокращении лишних действий, повышении ясности интерфейса и улучшении основного пути пользователя от входа в игру до покупки билета.